Second Life
Second Life ist eine Online-Welt in der man sich ein zweites Leben aufbauen kann. In der virtuellen Parallelwelt kann man sich einen Job suchen, ein Haus bauen, Events besuchen und unter Umständen, wenn man das nötige Kleingeld hat, ein Leben führen wie man es sich auch für die reale Welt wünscht. Second Life hat sich seit 1999 bis zu seiner Stagnation entwickelt. Im Oktober 2006 meldete sich der 1.000.000ste Bewohner an, acht Wochen später kam der 2.000.000ste Bewohner. Es begann ein großer Boom, wie heute auch mit vielen Social-Media-Plattformen.Second Life war vor einiger Zeit in einer großen Wachstumsphase. Täglich meldeten sich mehr Bewohner und Unternehmen an, um ihr Glück bei Second Life zu finden. Der anfängliche Boom des neuen Mediums brachte Unternehmen dazu im Rahmen ihres Social Media Marketing sehr viel Geld auszugeben. Dabei wurde von vielen Unternehmen die Zielgruppe und der Nutzen sowie das Ansehen von Second Life oft gar nicht betrachtet, beispielsweise im Rahmen eines Social Media Audits oder Social Media Monitoring. Ohne eine Beratung sollte man grundsätzlich kein Social Media Marketing betreiben. Die Medien berichten größtenteils über die positiven Ereignisse bei Second Life, jedoch die Risiken die ein falsches Social Media Marketing mit sich bringen kann, sieht man oft erst, wenn es schon zu spät ist.
Typische Fehler bei Second Life
Vor einigen Jahren hatten Unternehmen bei Social Media die typischen Fehler begangen: Ein Beispiel:Um eine Präsenz bei Second Life zu sein, brauchte man einiges an Startkapital und einen kostenpflichtigen Account, da einem sonst einige Möglichkeiten verschlossen blieben, und ein Aufsteigen erfolglos war. In wenigen Jahren hatte sich gezeigt, dass Second Life nicht die richtige Plattform für viele Unternehmen war. So wie damals, bei Second Life einzusteigen keine spontane Entscheidung sein sollte, verhält es sich mit allen Medien in Social Media. Es braucht nicht nur eine Gut überlegte Idee, sondern auch eine strategische Anbindung an das Unternehmen.
Chancen und Risikon bei Second Life vor einigen Jahren:Risiken
Server-KostenDesign-Kosten durch Agentur”Dabeisein ist alles” reicht nicht aus. Stetige Online-Präsenz durch echte Mitarbetier wird evtl. notwendig. Bekanntheit außerhalb von Second Life muss in den Prozess integriert werdenWachstum in der Zukunft ungewisshohe technische Anforderungen an den eigenen ComputerSpamming und böswillige HackerSicherheit und Backups durch Nutzer nicht möglichUmstrittener RechtsraumNegative Schlagzeilen von kriminellen Aktivitäten / Image-ProblemTechnische BarrierenChancenderzeit sehr hohes WachstumDerzeit größte 3D-Welt im WebHohes MedieninteresseGroße Communities mit verschiedenen Interessen3D-Produktpräsentation möglichE-Learning und Online-Präsentationen möglich
Second Life Beratung
Vor einiger Zeit hat sich im Web eine neue Disziplin im Marketing ergeben. Zahlreiche Unternehmen sahen sich mit dem neuen Medium Second Life konfrontiert. Mittlerweile ist dieses Thema nicht mehr im Vordergrund des Online Marketings. Second Life hat sich für viele Unternehmen zu der Plattform entwickelt, die sich für ein Social Media Engagement lohnen. Wie mit Second Life auch, gibt es auch heute zahlreiche Buzzthemen, bei denen Unternehmen sich genötigt fühlen ein Social Media Engagement zu betreiben.Wie so oft, sollte allerdings der Nutzen vor einem willkürlichen Einsatz stehen. So ist es beispielsweise wichtig erst mal zu schauen, ob sich überhaupt die Zielgruppe im Social Web in den jeweiligen Social-Media-Kanälen aufhält.Ein Social Media Audit ist beispielsweise ein Teilprodukt von Social Media Monitoring und gibt erst mal einen Überblick über die Zielgruppen und deren Aktivitäten im Social Web. Daher wird vor einem Social Media Engagement empfohlen, ein solches Audit für die Unternehmen durchzuführen.Informieren Sich sich über die Möglichkeiten eines Social Media Audit in einem Social Media Monitoring. Auf diese Weise können Sie erkennen, ob beispielsweise ein Einsatz in Twitter oder Blogs überhaupt für Ihr Unternehmen tatsächlich Sinn ergibt.